会议主持人:谢谢你,电话主持人!大家好!谢谢大家光临陌陌2014第四季度与2014全年财报电话会议。公司运营结果今天早期已经发布,结果可见公司网站。我们今天的电话会议主讲人为唐岩先生,陌陌科技的联合创始人、CEO、董事长,以及陌陌CFO张晓松。唐先生将会介绍陌陌的企业运营、公司亮点,之后张先生将会介绍公司的财务及导向。在之后问答环节中,他们将会回答诸位的问题。提醒大家,本次会议可能会含有前瞻性声明,1995年美国私人证券诉讼改革法做出,并受避风港规则的保护。此类声明基于管理团队当前预期、当前情形和市场状况做出,并与已经或未知风险、不确定因素和其他因素相关,后者难以预估,多数已超出公司能控制的范围;这可能导致公司的实际结果、绩效和成就与前述前瞻性声明有巨大差异。
唐岩:大家好!欢迎参加陌陌上市以来首次财报电线年是我们陌陌业绩斐然的一年。我们在运营和财务上都取得了非常显著的进步。我们在用户的增长方面取得了非常好的成绩。那么截止2014年12月,我们的MAU达到了6930万。与上一年相比,同比增长106%。在2014年一整年中我们重点投入到了在持续提升陌陌品牌效益上,并在产品功能上持续深化了社交娱乐功能。更重要的一点,是公司在这些方面的商业化探索方面,都取得了成功。
通过推进商业化,我们在2014年第四季度的收入大幅增长到了1860万美元;同比增长超过了700%。本季度亏损已经降低至了250万美元。2014年度内我们还推出了更多的产品和服务。在用户数量继续快速增长、用户粘性不断增强的前提下,拓展了更多样化的货币化渠道。我们的会员收入在2014年第四季度相对上一年增长了481%,占当季总收入的64%,而在去年的这个时候,这个百分比还只是89%。
2014年在我们平台上推出的游戏产品,其表现也超出了预期。在2014年度内,我们共推出了11款平台上的游戏,同时为下来的2015年,我们也储备了大量游戏产品。我们正在快速地成为手游市场上占据非常重要位置的发行平台和开发商。
我们的移动营销业务,也在不断地取得进展。在不断加速的品牌广告业务基础上,我们去年十月份与阿里巴巴和58同城签订了流量合作协议。我非常骄傲地向大家宣布,在提供这些服务的两个月后,我们迅速地证明了陌陌平台在用户流量上的变现能力。我们将继续扩大同本地服务商和这些O2O公司的合作,以实现流量变现。
大家可能注意到了,我们在2015年1月份推出了礼物商城的业务。通过这个业务,陌陌用户可以通过阿里巴巴上的商家,向其他用户赠送礼物。虽然这个服务还处在早期发展阶段,但我们非常相信它有非常有潜力,能够成为我们又一个新的重要收入来源。我们也将继续创新和开发类似的社交娱乐功能,不仅仅提升商业化,也同时促进平台的活跃度和用户的粘性。
就像我们在IPO过程跟大家所陈述的,快速获取用户、优化社交产品生态、提升用户体验和增强用户粘性,在不影响用户体验的基础上不断地拓展货币化的渠道,依然是公司在2015年首要的运营目标。同时,我们在2014年取得的成绩,尤其是第四季度营利能力的提升,大大增强了我们对于将来迅速实现营利的信心。
张晓松:谢谢唐总!大家早上好/晚上好!谢谢大家参加本次电话会议。首先我来给大家介绍一下2014年第4季度的财务状况。与去年同期相比,我们的净营收增长了702%,达到1860万美元。与此同时,我们的收入来源快速地多样化发展——证据是移动手游在2014年第4季度带来营收,最终增长到总净营收的23%,而2013年此只占4%。
与此同时,会员费营收从88.6%下降到64.2%。值得一提的是,其他服务收入达到总收入12.4%,此绝大多数来自于移动营销服务。成本和支出,不按GAAP规则,达到1910万美元,与去年同期相比上升285%。随着我们运营规模不断扩大,收入更快地增长,高杠杆率的商业模式的益处是,不按GAAP规则计算,公司在2014第4季度净亏损达105000美元。这表明不按GAAP规则,我们离营利已经只差一步。
Georgeman先生问题1:唐总、张总,谢谢回答我的问题。祝贺你们作为上市公司取得强劲的第一季度业绩。也祝大家元宵节快乐!我有两个问题。第一,能不能详细讲一个业务开拓方面的内容,新计划、新项目什么的?针对礼物商城,能不能讲一下渗透率以及达到的交易总量?以及初级营收贡献是多大?我知道会比较小。想了解一下相关细节。第二,针对广告,能不能讲一下58同城和阿里巴巴营销广告服务的ROI?因为这个合作协议只有一年,能在年末某个时间进行合同续签吗?未来有什么计划?后面我还会再问一个问题。
然后我们觉得这项业务对于公司的营收增长,在未来也是一个非常重要的收入来源。但目前,这个功能推出的时间非常的短暂,大家也知道我们2月份也迎来春节的这么一个长的期间,所以现在对这项业务进行一个比较准备的数字化的预测是比较困难的。但我们管理层还是相信这种基于社交的货币化的探索,是符合我们社会平台的属性,以及符合商业化的特征的。所以未来我们对这项业务还充满信心。
问题2:能不能就ROI再问一个问题?唐总,我想问一下58和阿里巴巴。比如说他们投下广告,他们广告的转化率如何?我知道时间不长,但是想问一下他们那边的转化率。包括58点过去之后,他们里面产生的页面营收?包括甚至对于58来说他们那边的收入?他们有没有与你们沟通?这方面有没有一些数据?有没有一些早期的数据以便于看到一些趋势?谢谢!
唐岩:这两个合同,如果你仔细看过的话,我们与阿里巴巴的流量合同是按照展示来进行效果衡量、评估的。至于这个展示达到的转化率,我自己目前并不掌握确切的数据。我们为阿里巴巴提供手机上的流量,至于流量转化为购买行为也好,其他行为也好,我们陌陌这边其他并不掌握特别确切的数据。这是跟阿里巴巴的情况。那么跟58这边,我们是按照点击来衡量效果的。
唐岩:公司在成立到现在的三年中,可能考虑最少的是这个竞争环境,所以我们未来也不会对竞争环境有过多的考虑。至于今年我们的用户获取层面的问题,我觉得正如我们在IPO过程中跟大家说的,我们觉得最重要的有两个方面,第一是产品本身的方面,第二是我们市场推广的手段和力度的方面。今年我们会在接下来的时间内,对产品进行一些比较大的改变和创新,使产品在用户社交生态方面,以及对于扩大我们使用用户群体方面能够取得不错的成绩。另外我们今年市场推广的力度是不会低于去年的,所以我们对今年的用户增长度继续保持快速增长的势头,我们是非常有信心的。
张晓松:我来回答你的问题。前边讲过,我们手上有4.51亿美元现金。并无计划在2015现花掉所有现金。我们将明智地使用现金,进行仔细的管理。我们将专注于研发活动的投资,技术,自研发的游戏。同时,我们也会寻找战略并购目标,但当前没有候选的上游或下游公司。如果有机会,我们会仔细评估并购机会。我们也会投资早期初创公司,以进行良好定位,特别不同垂直市场—只要他们与我们公司业务相关。我们会进行战略投资这些新公司。
记者:我想请教一下,在投资并购方面,咱们也说可能会再看一些早期公司,或者是有协同效应的公司的机会。但是在方向上我们是怎么考虑的?有可能会增强公司和用户距离,然后在渠道上有帮助的公司,还是说在内容和服务上面对公司会有帮助的公司?在方向上哪种类型,或者是哪个领域的公司对我们可能会比较有协同效应,在M&A上面可能会考虑多一点?
唐岩:我来回答一下这个问题,我们在IPO的过程中曾经跟大家说过,目前我们的用户在所谓的一线到五线城市的分布,其实并没有一个显著的特点,我们用户在城市中的分布特点跟中国智能手机在这些城市的分布特点是严重趋同的。这个趋势在四季度和我们已经发生的这些时间里边,基本上是没有发生变化的。预期用户的增长,也是跟智能手机在这些城市的更新情况比较一致的,简单地说就是现在在二三线城市里边,我们用户的增长绝对值是要超过一线城市的。用户的留存性问题,我们在Q4的季度里面,跟我们在之前的季度里基本没有发生变化。
记者:谢谢您,唐总!我的第二个问题是有关我们的游戏业务的,我观察到去年年底我们上了很多新的游戏,到目前为止这些新游戏从用户数到收入变化,大概的趋势是怎么样的?我们是否对这个趋势比较满意?还有我们2015年的游戏的研发线以及游戏的种类大概选择和筛选的条件是怎么样的?战略是什么样的?我们有没有计划在2015年上线自研发的游戏?
唐岩:公司的游戏业务在Q4的发展情况是超过我们预期的,其实我们2014年的下半年,已经为我们2015年的游戏发展储备了很多游戏产品。在2015年我们会在游戏种类上更倾向于这种互动和社交平台的结合,这是我们的一个大方向。另外,在2015年的游戏产品里,我们希望我们自己自研的游戏能够占到我们期待的比例,因为它们和社交平台的更好的结合,能够产生一个不错的成绩。
记者:唐总、张总,您好!我的问题是关于我们的商业化的,因为刚才唐总在前面提到,我们今年会继续商业化。我不知道公司的看法,我们觉得现在时机已经成熟了,现在去加强商业化,现在会不会过早伤害到用户?当我们加强商业化之后,用户的留存率的趋势有变化吗?还有我们现在用户的获取成本有什么样的变化?感谢!
我可以举一个最简单的例子,实际上我觉得礼物商城是能够提升用户体验的。包括我们的游戏以及会员业务,包括像我们基于定位的一些流量合作业务,我们都是觉得不影响用户体验的,甚至会提升非常一大部分用户的体验。我们在进行这些商业化的过程中,我们也保持着对数据的非常敏锐的观察,我们用户的留存,在我们进行商业化的过程中是没有发生下降的。
唐岩:第一个问题,我们并没有一个特别侧重的游戏种类的方向,目前我们的游戏平台既会有这种偏轻度的社交游戏,包括像我一季度推出的陌陌熊熊消,这是我们自研的轻度的社交游戏,它也取得了不错的成绩。pg电子游戏官网包括像我们以前推出来的像陌陌争霸,或者像我们合作的天龙八部3D都是一些比较偏重度的游戏,也会占据我们一定数量的游戏比例。整体来说它应该是一个多元的,有层次分布的游戏种类,以满足我们用户平台上不同的游戏用户对于他们所侧重游戏的需要,这是第一个问题。
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